Kateřina Cendelínová

V diplomové práci Kateřiny Cendelínové se setkáváme s dělením šperku dle virtuálního světa videoher na několik kategorií, např. dekorativní, narativní či obchodní artefakt. Ve virtuálním světě si pak hráč/nositel při nasazení takového prstenu zvyšuje určité schopnosti, jako například sílu nebo inteligenci, čímž se autorka nechává inspirovat pro tvorbu kolekce fyzických šperků. Troufám si tvrdit, že tyto kategorie jsou nejen paralelou ke světu knih či filmů, ale patří skutečně i do světa reálného. Šperky jsou součástí lidské kultury od pradávna a způsobů nahlížení na ně nebo jejich kategorizace je nepřeberné množství. Jako příklad uvedu knihu Marjan Unger Jewellery in Context (2020), kde je šperk velmi podrobně rozebrán hlediska z zdraví, tělesnosti nebo také psychologie, sociologie či antropologie, která zohledňuje jeho ekonomickou či uměleckou hodnotu, a v neposlední řadě zkoumá šperk jako symbol, což je téma, které je s diplomovou prací autorky asi nejsilněji spojené. Přestože souvisí s lidským tělem, hraje šperk důležitou roli i ve spojení s lidskou myslí, a proto se již od pravěku setkáváme s talismany a amulety, kdy každý kámen, tvar či symbol měl mít pro nositele jiný význam. V každém sociokulturním kontextu lze hledat jiné šperky a ozdoby, které nemají pouze dekorativní, ozdobnou či materiální hodnotu. Stačí vzít v potaz medvědí zuby navlečené na provázek nošené jako náhrdelník či královskou korunu a víme, že šperk je symbolem síly. I běžný snubní prsten má přinést štěstí a je symbolem uzavření kruhu. Spojení mezi materiálním a duchovním světem, v tomto případě i virtuálním, je tak dle mého názoru velmi úzké a je fascinující, jak drobný kousek kovu může mít silný vliv na lidskou psychiku a chování. Šperk nás může inspirovat k přemýšlení o vlastním vnitřním světě a hodnota, kterou do něj vkládáme, může být obrovská.

Výsledkem diplomové práce je sedm prstenů, ve kterých autorka pracuje se symboly, jako je zapomenutí, ochrana, změna či regenerace. Volba daných superschopností, které si autorka vybrala, mi připadá velmi blízká pocitům a touhám mladé generace. Z hlediska tvaru se autorka snaží vyhýbat estetice virtuálního světa dnešních počítačových her a volí tak jednoduché minimalistické tvary vycházející z ploch, které podle mě nesou onu symbolickou hodnotu, již jim sama přikládá. Designem a tvarově připomínají prsteny spíše šperky z 80. a 90. let minulého století, kdy se počítačové hry stávaly součástí zábavního průmyslu, a tak i zde lze najít jistou paralelu. Autorka zmiňuje plány pracovat do budoucna na dalších špercích formou workshopů a hravost i chuť zkoumat jsou znatelné již ve špercích, které jsou výsledkem diplomové práce. Autorka prezentuje šperky na fotografiích doplněných barevným tónováním, které má podtrhnout jejich symbolický význam. Úvahy nad fotografickou prezentací výsledných šperků jsou velmi podstatné, ať už do budoucna v rámci sebeprezentace na internetu, či při propojení fyzického šperku se světem virtuálním, ze kterého diplomová práce v tomto případě vychází.

Autorka: Magdalena Šťastníková