JOSEF CHOVANEC

Loop Firefighters – školní demo

Ateliér herních médií


Zmiňuješ, že jsi chtěl vytvořit hru založenou na pomoci a záchraně místo násilí. Promítl se nějak tento záměr do mechaniky hry, a pokud ano, jak?
Téma hasičů mi přijde zajímavé hlavně proto, že jsou to hrdinové už z definice, riskují životy pro druhé. Není to o násilí nebo ozbrojeném konfliktu. Ze své předchozí praxe, kdy jsem vyvíjel válečné simulátory, vnímám, že boj je ve hrách dominantní téma. Hráčům tyto hry přináší adrenalin a já se snažil vyvolat podobný efekt právě na mechanikách Loop Firefighters. Jenže tady antagonistou není člověk, ale živel ohně. Ten konflikt je o snaze zachovat životy a majetek versus nechat všechno shořet. V tom je i základní mechanika: odměna hráči přichází, až když se podaří oheň uhasit. Pokud se nedaří, hra končí. Je to v podstatě klasická herní smyčka, ale s jiným cílem.


Jak sám říkáš, hráč v Loop Fighters není hlavním aktérem, ale spíše vnějším činitelem. Co přispělo k rozhodnutí omezit možnosti kontroly hráče?
Líbí se mi trend, kdy se ve hrách rutinní věci co nejvíce automatizují a hráči k ovládání zůstane jen to nejzábavnější. Vycházím taky z tradice evropských deskových her, což jsou často budovatelské strategie. Hráč je nad mapou a rozhoduje o stavu hry, přičemž má k dispozici co nejširší portfolio možností, jak do toho vstoupit. Tyhle hry mě vždycky bavily nejvíc, tak jsem ten pocit chtěl přenést i sem.


Ve hře pracuješ se smyčkou hašení, doplnění zdrojů, vzniku nových rizik a opětovného zásahu. Jak tuto smyčku vnímáš? Jde o strategický systém nebo s ní vědomě pracuješ jako s metaforou zvládání krizí?
Vnímám to jako obojí, tyhle dvě roviny se u mě doplňují. Čistě mechanicky je to strategický systém, který musí hráče bavit a dávat mu výzvy. Ale ta smyčka je zároveň věrným odrazem dynamiky reálného zásahu. Krize totiž není jedna událost, ale proces: uhasíš jedno ohnisko, ale mezitím ti dojde voda a o kus dál začne hořet něco jiného. Právě tahle „nekonečnost“ a nutnost neustále přehodnocovat priority je pro mě esencí krizového managementu. Snažím se tedy o model světa, který je sice pro hru zjednodušený, ale na hráče přenáší skutečný pocit zodpovědnosti a dynamiku hasičské práce. Byl bych rád i za hlubší přesah: aby téma hry podtrhlo záslužnost a důležitost práce hasičů.